Kto dziś jest „prawdziwym” twórcą? O komiksie, narzędziach, procesie twórczym i pogardzie wobec „prompciarzy”

Nie jestem ultrasem broniącym AI, ale też podchodzę do tego narzędzia racjonalnie. Być może dlatego, że za mojego życia wydarzyło się już kilka rewolucji technologicznych, które najpierw spotkał hejt, a dziś są w powszechnym użyciu i nikogo nie dziwią.

Kto dziś jest „prawdziwym” twórcą? O komiksie, narzędziach, procesie twórczym i pogardzie wobec „prompciarzy”

Do napisania tego tekstu skłonił mnie film o „Thorgalu” autorstwa Wojciecha Kałużnego, zrealizowany przy pomocy narzędzi AI. Odbiór był generalnie pozytywny, ale część osób ze środowiska komiksowego zarzuciła autorowi, że jest tylko „prompciarzem” i nie zrobił nic więcej poza klikaniem „generuj”. Padł też argument, że w pewnym sensie „podparł się” oryginalnymi pracami Grzegorza Rosińskiego, które miały stanowić bazę do animacji. Krótko mówiąc: według krytyków nie było w tym nic kreatywnego.

Zdecydowanie nie zgadzam się z tą tezą i w poniższym tekście spróbuję pokazać, dlaczego takie myślenie jest zbyt proste, a czasem wręcz nieuczciwe wobec tego, jak naprawdę działa twórczość.

Gdy słyszę „kliknął generuj”, mam wrażenie, że część dyskutujących udaje, że film powstaje sam, a autor jest tylko biernym widzem. Tymczasem nawet jeśli korzystasz z narzędzi AI, nadal musisz podjąć dziesiątki decyzji, które składają się na efekt końcowy. Ktoś wybiera, co ma być w kadrze, jak mają wyglądać bohaterowie, jaki ma być ton, tempo, klimat i emocja. Ktoś decyduje, czy ujęcie ma być epickie czy intymne, czy obraz ma iść w stronę realizmu czy stylizacji. Ktoś dobiera muzykę, rytm, długość scen, przejścia, montaż. I ktoś wreszcie bierze odpowiedzialność za to, co pokazuje i po co to pokazuje. To są decyzje twórcze, a nie techniczne.

Nawet jeśli AI „wypluwa” warianty, autor nie jest zwolniony z roboty. Selekcjonuje, odrzuca, poprawia, próbuje kolejnych podejść, testuje i składa całość w spójną opowieść. W komiksie nazwalibyśmy to redakcją i konsekwentnym prowadzeniem stylu, w filmie montażem i reżyserią. W obu przypadkach jest to praca kreatywna, choć nie polega na trzymaniu piórka w ręku.

Jednym z najgoręcej dyskutowanych zarzutów jest sama definicja „procesu twórczego”. Część artystów twierdzi, że „wymyślanie historii w głowie” nie jest procesem twórczym. Procesem jest dopiero przelewanie tej historii na papier własną ręką, najlepiej piórkiem, a najlepiej w pocie czoła. Tylko że wtedy pojawia się pytanie: jak nazwać pracę reżysera filmowego albo producenta kreatywnego? Przecież oni bardzo często nie „wykonują” dzieła własnymi rękami, a mimo to nikt nie odbiera im autorstwa.

Reżyser w większości przypadków nie gra wszystkich ról, nie obsługuje kamery, nie montuje, nie robi dźwięku, nie maluje scenografii. Podejmuje decyzje, układa sens, prowadzi zespół, wybiera ujęcia, tempo i emocje scen. Producent bywa jeszcze bardziej „pomysłodawczy” i organizacyjny: składa projekt, dobiera ludzi, pilnuje kierunku, czasem wręcz stawia ramy, bez których film w ogóle by nie powstał. W animacji i serialach dochodzą showrunnerzy i head writerzy, czyli osoby, które odpowiadają za całość wizji i spójność opowieści, a nie za „fizyczne wykonanie” pojedynczej klatki.

W komiksie analogią bywa scenarzysta prowadzący serię, który pracuje z różnymi rysownikami, czasem też z innymi kolorystami, liternikami, redaktorami. Sięgnijmy po pierwszy lepszy przykład: komiks „Wieszcz” od Lost In Time, który ma się ukazać za miesiąc. W opisie wydawca pisze: „Każdy z rozdziałów tej historii został napisany i narysowany przez inny zespół autorów na podstawie oryginalnego pomysłu Jean-Luca Istina”. Istin nie narysował zatem i nie napisał tych rozdziałów własnoręcznie, ale wykonał pracę koncepcyjną, która w takim projekcie jest fundamentem. Oryginalny pomysł, zarys świata, kierunek, założenia, ton, ogólna konstrukcja. To nie jest „nic”. To etap, bez którego reszta zespołu nie miałaby czego realizować albo realizowałaby coś zupełnie innego.

Ten przykład pokazuje, że kultura masowa od dawna działa warstwowo. Ktoś wnosi koncept, ktoś inny rozwija go w scenariusz, ktoś przekłada na obraz, a jeszcze ktoś dopina rytm, dialogi, kolor, litery i redakcję. Spieramy się dziś o AI tak, jakby jedyną „prawdziwą” twórczością było wykonanie. Tymczasem równie twórcze są decyzje, które prowadzą projekt, układają go i trzymają w ryzach.

Urodziłem się w 1980 roku, więc kilka podobnych rewolucji technologicznych już przeżyłem. Najbardziej oczywistą jest pojawienie się internetu. To rewolucja, która z procesem twórczym łączy się czasem pośrednio, ale świetnie pokazuje, jak działa ludzki odruch wobec zmiany. Pamiętam, jak zacząłem pracę w internecie jako „bloger”. Moja babcia, księgowa z zawodu, była oburzona. Jak mogłem rzucić „normalną” pracę sprzedawcy i zacząć pisać do jakiegoś internetu, którego nawet nie potrafiła sobie nazwać. Dopiero gdy pierwsze moje teksty zostały przedrukowane w „Gazecie Prawnej” i mogła je pokazać w kancelarii, zmieniła swoje nastawienie. Nie dlatego, że nagle polubiła internet, tylko dlatego, że zobaczyła „pieczątkę” starego świata.

Z pracą blogera wiąże się zresztą analogia jeszcze bliższa temu, co dziś dzieje się przy AI. Gdy dwie dekady temu wchodziliśmy na rynek, część środowiska dziennikarskiego traktowała nas z pogardą. Brzmiało to podobnie jak dzisiejsze „prompciarze” i „prawdziwi artyści”. Mijały lata, a my rozpychaliśmy się coraz mocniej. Dla większości odbiorców treści nie miało znaczenia, czy tekst napisał bloger, czy dziennikarz po kierunkowych studiach, o ile był rzetelny i nie wprowadzał w błąd.

Z biegiem czasu granice zaczęły się zacierać. Do prestiżowych konkursów dziennikarskich zaczęto przyjmować prace blogerów, a ludzi z internetu przestano z automatu nazywać „amatorami”. Ci sami „oldschoolowi” dziennikarze, którzy początkowo nie zapraszali nas do stolika na branżowych imprezach, dziś sami przenieśli się do internetu i chętnie rozmawiają z twórcami nowych formatów.

Czy oficjalnie zostałem dziennikarzem? Nie należę do żadnego stowarzyszenia branżowego, a jednak mam na koncie kilka ważnych wyróżnień dziennikarskich. Rynek sam weryfikuje, co ma sens, a co jest tylko pielęgnowaniem dawnej hierarchii.

Skoro już mowa o rewolucjach, zabawmy się w wyliczankę: fotografia cyfrowa i retusz w Photoshopie. Głośno krzyczano, że „to oszustwo”, „to nie umiejętność”, „to zabija rzemiosło”, „każdy może”. A finalnie? Retusz stał się normą, a wartość przeniosła się na pomysł, kompozycję, styl, konsekwencję i intencję. Dzisiaj nie pytamy, czy ktoś „zdradził fotografię”, tylko czy umie opowiedzieć obrazem to, co chce opowiedzieć.

Tablety graficzne w latach 90: od kontrowersji do normy?
Gdy w latach 80. i 90. pierwsi rysownicy zaczęli eksperymentować z tabletami graficznymi i cyfrowym kolorem, komiksowy świat patrzył z mieszanką fascynacji i nieufności. Czy historia może pomóc zrozumieć obecne debaty na temat komiksów tworzonych z udziałem sztucznej inteligencji?

Muzyka też przerabiała to wielokrotnie: techno i sample, hip-hop, trip-hop, plądrofonia, a później kultura remiksu, której paliwem był internet i YouTube. Przez lata trwał spór: „kradzież czy nowe dzieło?”. Dzisiaj nikt nie udaje, że samplowanie z definicji oznacza brak kreatywności. W wielu przypadkach kreatywność polegała właśnie na doborze materiału i przetworzeniu go tak, żeby powstał nowy sens.

Podobnie było z CGI. Gdy efekty komputerowe weszły do branży filmowej na masową skalę, była fala narzekań, że „to plastik”, „to nie kino”, „to psuje aktorstwo”, „to ułatwia”. Dzisiaj nikt nie pyta, czy CGI jest „legalne”. Pyta się, czy jest dobrze użyte i czy służy historii.

W samym komiksie też mamy przykłady narzędzi „automatyzujących” warsztat: fonty, lettering cyfrowy, banki tekstur, gotowe pędzle, biblioteki efektów, a czasem modele 3D używane jako referencencje do perspektywy. Wielu rysowników przeszło na cyfrowe tuszowanie i cyfrowe kolory. Dyskusja o „pójściu na skróty” była głośna, ale z czasem ucichła, bo odbiorcy i tak wracają przede wszystkim po efekt i opowieść. Narzędzie przestało być tematem. Tematem znów stała się jakość.

Pewnie te przykłady można mnożyć. Wracając jednak do punktu wyjścia: jestem zdania, że proces twórczy zaczyna się w głowie, a narzędzia AI są po prostu kolejnym narzędziem. Może daleki jestem od nazywania osoby promptującej „artystą”, ale nie z pogardy. Jestem równie daleki od automatycznego nazywania „artystą” rysownika, który całe życie robi rzemieślnicze prace na jedno kopyto i nie próbuje powiedzieć nic własnego. Artystą jest dla mnie ktoś, kto ma charakter, język i odwagę, żeby z tego języka korzystać. W komiksie takim artystą może być np. Grzegorz Rosiński.

AI jest według mnie jak piórko u rysownika, gitara u muzyka czy dłuto u rzeźbiarza. Jak ktoś nie umie się nim posługiwać i nie ma pomysłu, to ani nie wypromptuje nic ciekawego, ani nie zagra na gitarze, ani nie narysuje. I dodałbym jeszcze jedną rzecz, która w tej dyskusji często umyka. Narzędzie nie bierze odpowiedzialności za sens, przekaz i skutki. Nie odpowiada za to, czy historia jest uczciwa, mądra, szkodliwa, czy coś spłaszcza, czy coś ożywia. Odpowiada człowiek. Dlatego dla mnie kluczowe pytanie nie brzmi „czy użyto AI”, tylko „czy ktoś świadomie opowiedział coś własnym głosem i czy potrafi to obronić”.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że to podejście jest niepopularne w środowisku komiksowym, zwłaszcza teraz, gdy stoimy u progu zmiany i wielu ludzi zwyczajnie ma prawo czuć niepokój.

Może się mylę, ale uważam, że to tylko kwestia czasu, zanim AI na dobre wejdzie w świat komiksu. Nie znaczy to, że natychmiast zastąpi rysowników. Bardziej wierzę w scenariusz, w którym pomoże im w pracy: w układaniu perspektywy, szukaniu luk w scenariuszu, testowaniu kolorystyki i światłocienia, w szybszym robieniu wariantów, w przygotowaniu referencji. I tak, moim zdaniem ci, którzy nie oswoją się z tym narzędziem i nie nauczą się korzystać z niego w sposób kreatywny, będą mieć coraz trudniej. Nie dlatego, że „AI ich pokona”, tylko dlatego, że konkurencja zacznie pracować szybciej i sprawniej. A pamiętajmy, że dla większości, choć nie dla wszystkich, czytelników, widzów i słuchaczy nie ma większego znaczenia, jak wygląda proces twórczy. Liczy się efekt końcowy i to, czy coś ich poruszyło, zaciekawiło albo zostało w głowie na dłużej.

Jest jeszcze argument „AI kradnie”, bo uczy się na czyichś pracach bez zgody autorów. To nie jest clue mojego tekstu, ale warto to poruszyć. Tu w dużej mierze podzielam zdanie komiksiarzy: zasady trenowania modeli powinny być jasno określone, a twórcy powinni mieć realny wpływ na to, czy i jak ich prace są wykorzystywane. I dodam coś od siebie: mechanizm „zjadania cudzej pracy” znam od podszewki.

Google potrafi dziś po wpisaniu zapytania streścić mój tekst bez mojej zgody. Czytelnik czyta streszczenie i nie wchodzi do źródła. Spada liczba odsłon, spadają moje wyniki oglądalności, a w dłuższej perspektywie to może wpływać na moją pozycję w redakcji. Dziennikarz to mój zawód, z którego utrzymuję rodzinę. Dlatego nie mam problemu z tym, żeby rozmawiać o ochronie twórców. Mam problem z udawaniem, że jedyną odpowiedzią na nowe narzędzie jest wyśmiewanie ludzi, którzy próbują się go nauczyć i użyć do opowiadania historii.

Możemy się spierać o zasady, granice i etykę. Powinniśmy się spierać. Ale jeśli mamy rozmawiać o twórczości uczciwie, to zacznijmy od rzeczy podstawowej: twórczość nie zaczyna się w piórku. Zaczyna się w głowie. A narzędzia przychodzą i odchodzą. Zostaje to, czy ktoś miał coś do powiedzenia.