Przejdź do treści

Tablety graficzne w latach 90: od kontrowersji do normy?

Gdy w latach 80. i 90. pierwsi rysownicy zaczęli eksperymentować z tabletami graficznymi i cyfrowym kolorem, komiksowy świat patrzył z mieszanką fascynacji i nieufności. Czy historia może pomóc zrozumieć obecne debaty na temat komiksów tworzonych z udziałem sztucznej inteligencji?

Tablety graficzne w latach 90: od kontrowersji do normy?
fot. ©DC Comics

Gdy w latach 80. i 90. pierwsi rysownicy zaczęli eksperymentować z tabletami graficznymi i cyfrowym kolorem, komiksowy świat patrzył z mieszanką fascynacji i nieufności. Nowe narzędzia dawały nadzieję na przyspieszenie produkcji i większą kontrolę nad barwą, ale w ich cieniu pojawiały się pixelowa estetyka, brak „oryginału” oraz krytyczne recenzje. Z dzisiejszej perspektywy warto zapytać, czy ta historia może pomóc zrozumieć obecne debaty na temat komiksów tworzonych z udziałem sztucznej inteligencji.

Pierwsze eksperymenty: piksele i ograniczenia sprzętu

Premiera pierwszych w pełni cyfrowych komiksów poprzedzała pojawienie się tabletów o kilka lat. W 1985 r. opublikowano Shatter Mike’a Saenza – komiks narysowany na komputerze Macintosh Plus. Saenz wspominał po latach, że największym wyzwaniem było operowanie na ograniczonej pamięci i rysowanie tylko fragmentów strony naraz – każda aktualizacja wymagała ponownego przeliczenia obrazu. Jego prace „wyglądały prymitywnie i pikselowo”, a recenzenci podkreślali sztywne, kanciaste postacie (“the art looked stiff and blocky” – sztuka wyglądała sztywno i kanciasto). Mimo technicznych innowacji „Shatter” był postrzegany bardziej jako ciekawostka niż artystyczny przełom.

Na tym tle kilka lat później ukazała się powieść graficzna Iron Man: Crash (1988), pierwsza w całości wygenerowana komputerowo. Recenzenci z „The Beat” zauważyli, że cyfrowe ilustracje były „niedorozwinięte” i „ziarniste” (“underdeveloped” i “grainy”), a narrację obciążał techniczny żargon. Inni komentatorzy dodawali, że rysunki wydają się „statyczne, niskiej rozdzielczości” i przypominają raczej demonstrację możliwości komputera niż komiks. W 1990 r. powstał „Batman: Digital Justice”, komiks zbudowany na grafikach 3D. Już w latach 90. uznawano go za eksperyment, a z czasem krytycy wskazywali, że „cyfrowe narzędzia są jak nowe ołówki”, ale efekt wygląda dzisiaj „topornie i nie wytrzymuje próby czasu”.

fot. ©DC Comics

Choć pierwsze komiksy cyfrowe tworzone były głównie myszką, w połowie lat 90. pojawiły się tablety graficzne z czułością nacisku. Blog firmy Huion przypomina, że w latach 90. Wacom wprowadził pierwsze komercyjne tablety, a czułość nacisku „zrewolucjonizowała projektowanie graficzne”, choć wysokie ceny i ograniczona kompatybilność utrudniały ich upowszechnienie. Za oceanem powstało studio Digital Chameleon (1991), które jako pierwsze oferowało wydawcom cyfrowe kolorowanie i liternictwo. Artyści studia popularyzowali użycie Photoshopa w komiksach i pracowali dla wydawnictw Marvel, DC czy Dark Horse. To dzięki nim oraz firmie Olyoptics Steve’a Oliffa komputerowy kolor stał się standardem – Oliff przekonał Marvela do użycia kolorów generowanych komputerowo w amerykańskiej edycji mangi Akira (1987), a na początku lat 90. DC i Marvel korzystali z ograniczonej palety 64–125 kolorów.

Reakcje rysowników i kolorystów

Przesiadka z pędzla na tablet była rewolucją nie tylko techniczną, ale i mentalną. W początkowym okresie wielu kolorystów narzekało na estetykę pierwszych cyfrowych barw. W rozmowie dla „The Comics Journal” kolorysta John Higgins wspominał, że okres przejściowy „kiedy kolory cyfrowe były okropne i wyglądały gorzej niż analogowe” był trudny, a z czasem jednak narzędzia dojrzały i obecnie cyfrowe kolorowanie bywa „lepsze niż większość analogowego”. W podobnym duchu wypowiadał się amerykański twórca Paul Pope, który wciąż preferuje rysowanie na papierze: „jestem zdezorientowany ideą tworzenia sztuki cyfrowej dla niej samej, bo nie ma fizycznego dokumentu” (“perplexed about making digital art for its own sake because there’s no document”). Pope używa komputera głównie do skanowania i edycji, ale gotową grafikę chce trzymać na papierze.

DC Comics mówi „nie” AI. Jim Lee: nie teraz i nigdy więcej
DC Comics odcina się od generatywnego AI. Na panelu podczas New York Comic Con Jim Lee zapowiedział, że wydawnictwo nie będzie wspierać tekstów ani rysunków tworzonych przez AI: „nie teraz i nigdy”. Lee podkreślił wagę ludzkiej pracy i autentyczności.

Jednocześnie dla wielu animatorów i ilustratorów tablet stał się bramą do nowych form. Artykuł z magazynu „Animation World Network” w 2000 r. pisał, że tablety Wacom są „kluczowym elementem” w produkcji animacji Flash: umożliwiają skanowanie rysunku lub rysowanie bezpośrednio w programie, a młodzi artyści „szybko uczą się rysować bezpośrednio na ekranie”. Takie podejście skracało czas produkcji i pozwalało tworzyć multimedialne projekty, co dla niektórych artystów było argumentem przesłaniającym estetyczne wątpliwości.

Polska perspektywa

W Polsce w latach 90. komiksy wciąż powstawały głównie tradycyjnymi metodami, a nieliczne próby cyfrowe pozostawały w cieniu. Tablety były drogie i trudno dostępne, a infrastruktura komputerowa – słabo rozwinięta. Pierwsze eksperymenty z cyfrowym kolorem pojawiły się pod koniec dekady, gdy studia graficzne w Warszawie zaczęły współpracę z zachodnimi wydawcami. Rysownicy wspominają, że ówczesne tablety miały słabą czułość, więc praca na nich bardziej przypominała „rysowanie myszką” niż naturalny ruch pióra. Mimo to niektórzy młodzi twórcy, inspirowani zagranicznymi przykładami, zaczęli korzystać z programów do kolorowania. W prasie specjalistycznej z tamtego okresu dyskusje dotyczyły głównie tempa pracy i kosztów sprzętu: zwolennicy wskazywali na możliwość szybszego przygotowania plansz, przeciwnicy podkreślali brak „duszy” i unikatowości.

Robert Zaręba: Wielu moich znajomych korzysta z rozwiązań AI. Ale się tym nie chwalą, bo boją się hejtu
Lada moment swoją premierę będzie miał komiks “ERA AI. Robot Oli”. Komiks, który z okładki “krzyczy”, że jest pierwszym z ilustracjami wykonanymi w całości przez sztuczną inteligencję. Pojechałem do autora komiksu, Roberta Zaręby, by odebrać obiecany egzemplarz. Korzystając z okazji nagrałem szybki wywiad. Rozmowa miała miejsce jeszcze przed moją lekturą

Czy historia się powtórzy? Tablety kontra AI

Dyskusja wokół tabletów sprzed trzech dekad przypomina dzisiejsze spory o sztuczną inteligencję w kulturze. W obu przypadkach pojawia się obawa, że „maszyna” pozbawi twórców pracy, a sztuka stanie się bezosobowa. Podobnie jak w latach 90. pierwsze dzieła tworzone z użyciem AI często budzą mieszane uczucia. Jedni są zachwyceni możliwościami generowania tła czy inkoustu w kilka sekund, inni wskazują na zniekształcone proporcje postaci i brak konsekwentnej kreski. Krytycy podnoszą również argument etyczny: algorytmy uczą się na cudzych pracach bez zgody autorów, co wielu rysowników traktuje jako kradzież.

Istnieją jednak podobieństwa do początków tabletów. Cyfrowy kolor lat 90. także budził sceptycyzm, a prace były „toporne i ziarniste”, ale z biegiem lat technologie udoskonalono, a dziś tablet jest standardowym narzędziem. Z czasem powstały modele hybrydowe: część rysowników rysuje ręcznie, a kolor nakłada cyfrowo. Można sobie wyobrazić, że AI może stać się kolejnym narzędziem – nie tyle zastępującym twórców, ile przyspieszającym pewne etapy, np. generowanie szkiców czy koloru tła. Warunkiem jest jednak wypracowanie zasad uczciwego wykorzystywania danych treningowych i transparentność co do źródeł inspiracji.

Wnioski

Historia cyfrowych komiksów pokazuje, że każde nowe narzędzie przechodzi podobną drogę: od nieporadnych pierwszych prób, przez falę krytyki, po stopniową akceptację i upowszechnienie. Tablet graficzny z początku budził śmiech i konsternację, lecz już pod koniec lat 90. studia takie jak Digital Chameleon sprawiły, że cyfrowe kolorowanie stało się codziennością w Marvelu czy DC. Kolorysta John Higgins zauważa, że „okropne” kolory cyfrowe to już przeszłość, a obecnie zacierają się granice między analogiem a cyfrą.

Robert Zaręba wyda zin komiksowy napisany przez AI
Wydawnictwo kameleon pracuje nad magazynem “Era AI. MegaZin Komiksowy”. Będzie to zin komiksowy w całości przygotowany przez AI.

Czy z AI będzie podobnie? Być może. Podobnie jak w latach 90., nowe technologie najpierw wprowadzają chaos i prowokują pytania o etykę. Z drugiej strony, historia uczy, że artyści potrafią zaadaptować narzędzia, jeśli te rozwiązują realne problemy, a jednocześnie pozostają w zgodzie z ich wrażliwością. W najbliższych latach sztuczna inteligencja w komiksie zapewne będzie budzić więcej kontrowersji niż tablet graficzny trzy dekady temu – właśnie z powodu wątpliwości dotyczących praw autorskich i „kradzieży” stylu. Jeśli jednak przemysł wypracuje zasady uczciwego uczenia maszyn i transparentnego kredytowania artystów, AI może stać się – podobnie jak kiedyś tablet – jednym z narzędzi, które wzbogacają a nie zastępują ludzką wyobraźnię.

Czytaj dalej

Szukaj na blogu