„Mity Kościanego Sadu: Siedziba”. Recenzja komiksu
Dom. To słowo powinno się kojarzyć z ciepłem, bezpieczeństwem, miejscem, do którego zawsze wraca się z radością. Wyobraźcie sobie jednak, że wszystko to tylko iluzja, po przekroczeniu której granicy całe wasze wyobrażenia o tym miejscu i o jego pojęciu zaczyna legnąć w gruzach. Nagle to bezpieczne schronienie może stać się siedliskiem zła, pułapką, z której ucieczka może okazać się niemożliwa.
Wydawnictwo Mucha Comics po raz trzeci zaprasza nas do tajemniczego kręgu Mitów Kościanego Sadu. Tym razem trio Jeff Lemire, Andrea Sorrentino oraz David Stewart zabiera nas prosto w paszczę szaleństwa do tajemniczej „Siedziby”.
Spośród dotychczasowych tomów, które zdążyły się już ukazać na naszym rynku, „Siedziba” to zdecydowanie najobszerniejsza, najambitniejsza i moim zdaniem najlepsza historia. Integral zawiera 10 zeszytów wydanych oryginalnie przez Image Comics.
Poznajemy siedmioro lokatorów mieszkających w jednym budynku: Isaaca, Amandę, Justina, Tanyę, Boba, Gary’ego oraz Felixa. Sąsiedzi. Ludzie, którzy mijają się na schodach, słyszą czasem swoje kroki za ścianą, może znają rytm cudzych powrotów i wyjść, ale tak naprawdę pozostają dla siebie obcy. Każde z nich prowadzi własną, cichą wojnę z życiem. Są tu samotność, choroba, zmęczenie, poczucie winy, przegrane ambicje, troska o bliskich, rozpadająca się pamięć i ten rodzaj codziennego przytłoczenia, którego nie widać z zewnątrz. Lemire od początku pokazuje, że ten budynek nie jest wspólnotą. To raczej zbiór zamkniętych ustawionych obok siebie cel.
Wszystko zmienia się po śmierci Felixa. Jego odejście działa jak pęknięcie w rzeczywistości. Coś w budynku zaczyna się przesuwać. Najpierw niemal niedostrzegalnie. Awaria, niepokojący dźwięk, dziwne poczucie, że przestrzeń nie zachowuje się już tak, jak powinna. Potem coraz mocniej. Korytarze tracą swoją oczywistość. Drzwi przestają obiecywać wyjście. To, co miało być znane, nagle nabiera obcego, złowrogiego rytmu szybko przeobrażając się w metafizyczny koszmar.
Bohaterowie zostają uwięzieni w strukturze, która przestaje podlegać prawom fizyki. Kiedy z mroku zaczynają wyłaniać się sylwetki bytów niebędących ani ludźmi, ani cieniami, a winda zamiast na parter zjeżdża w otchłań „kościanego sadu”, jasne staje się jedno: to nie jest już dom. To pułapka, która żąda ofiary. Gdy ostatnie wyjście ewakuacyjne znika w nienaturalnej czerni, a ściany kamienicy zaczynają zaciskać się wokół ich gardeł, pozostaje im tylko jedno: desperacka, szaleńcza ucieczka w dół, w głąb labiryntu, którego architektem jest samo szaleństwo. Żeby ocalić życie przed tajemniczym złem trzeba będzie pokonać jakimś cudem siedem pięter w dół…




Scenariusz Jeffa Lemire’a w „Siedzibie” potrafi przykuć uwagę swoją głębią. Autor od lat najlepiej czuje się tam, gdzie może opowiadać o ludziach poranionych, emocjonalnie wycofanych, zamkniętych w sobie, nieumiejących rozmawiać inaczej niż półzdaniem, gestem, przemilczeniem. W „Siedzibie” ten zestaw środków pasuje do horroru wyjątkowo dobrze, bo strach rodzi się z niemożności porozumienia. Mieszkańcy budynku są obok siebie, ale nie są razem. Znają swoje twarze, czasem swoje nawyki. Nie znają jednak prawdy. Ani o sobie nawzajem, ani o miejscu, które ich spaja.
Lemire doskonale rozumie, że fundamentem skutecznego horroru jest wiarygodna psychologia cierpienia. Zanim uderzy w nas surrealistyczną, kosmiczną grozą, starannie buduje fundament z miejskiej samotności.
To opowieść o izolacji w tłumie. O tym specyficznym, współczesnym wyparciu, które pozwala nam żyć miesiącami za ścianą kogoś, kto pogrąża się w szaleństwie albo żałobie, i nic o tym nie wiedzieć. Kiedy bohaterowie „Siedziby” zostają zmuszeni do przekroczenia progów swoich mieszkań i zawarcia wymuszonego sojuszu, uderza nas ich całkowita niezdolność do komunikacji. Lemire z chirurgiczną precyzją dawkuje napięcie, przenosząc ciężar gatunkowy z socjologicznego thrillera w rejony czystego, metafizycznego obłędu.
Zło w „Siedzibie” nie jest jedynie zewnętrznym bytem. Jest raczej rezonatorem. Mroczny wymiar, do którego trafiają bohaterowie, karmi się ich winą, wypartymi traumami, nieprzepracowaną żałobą i egzystencjalnym przerażeniem. Groza ma tu wymiar głęboko symboliczny. Kiedy postacie stykają się z niewytłumaczalnym – z ciałami, które tracą swoją integralność, z przestrzenią, która zdaje się żyć i oddychać – obserwujemy fizyczną manifestację ich wewnętrznych rozpadów. Lemire zadaje pytania o to, co dziedziczymy po zmarłych, jakie długi zaciągamy wobec własnej przeszłości i czy w ogóle da się uciec od konsekwencji odwracania wzroku, gdy ktoś obok cierpi.
Bohaterowie próbują reagować na wydarzenia tak, jak reagowaliby zwykli ludzie. Chcą zrozumieć, znaleźć drogę wyjścia, ocalić siebie i innych. Ale logika przestrzeni zaczyna się rozszczelnić. Budynek przestaje być budynkiem. Korytarz nie jest już tylko korytarzem. Drzwi przestają obiecywać przejście. Zwykła architektura zaczyna zachowywać się jak sen chorego człowieka.
I tu pojawia się jedna z najważniejszych zalet komiksu: autorzy rozumieją, że horror przestrzeni działa nie dlatego, że miejsce jest „straszne”, ale dlatego, że przestaje spełniać swoją podstawową funkcję. Dom ma chronić. Klatka schodowa ma prowadzić. Mieszkanie ma oddzielać intymność od świata. W „Siedzibie” te reguły zostają złamane. Przestrzeń nie daje bezpieczeństwa, tylko wystawia bohaterów na coś nieludzkiego. Nie porządkuje świata, ale go miesza. Nie pozwala się ukryć. To groza bardzo pierwotna, bo uderza w coś prostego: w przekonanie, że istnieje miejsce, w którym można zamknąć drzwi i przez chwilę nie być dostępnym dla zła.
Nie wszystko działa tu jednak z równą siłą. „Siedziba” jest komiksem ambitnym, gęstym, wizualnie znakomitym, ale momentami czuć, że mitologia Kościanego Sadu zaczyna domagać się od opowieści zbyt wiele. Tam, gdzie historia skupia się na mieszkańcach, ich napięciach, winach i wzajemnym uwikłaniu, jest przejmująca. Gdy jednak mocniej wchodzi w odsłanianie większego porządku, w tłumaczenie reguł świata i dokładanie kolejnych elementów kosmologii, traci trochę dusznego ciężaru. Nie dlatego, że większa mitologia jest nieciekawa. Przeciwnie, ma potencjał. Problem w tym, że groza często najlepiej oddycha w ciasnocie. A kiedy zaczyna się ją rozrysowywać na mapie, część niepokoju ucieka.
Warstwa graficzna jest moim zdaniem obłędna. To mega plus zachęcający do sięgnięcia po ten komiks. Andrea Sorrento od lat pozostaje jednym z tych rysowników, którzy nie tyle ilustrują scenariusz, ile przebudowują go od środka. Artysta świetnie operuje kadrem jako pułapką: potrafi zamknąć postać w geometrycznym układzie, przygnieść ją pustką, przeciąć planszę tak, że oko czytelnika zaczyna błądzić, jakby szukało wyjścia z miejsca, którego topografii już nie rozumie.
Jego kadry rzadko są regularne. Gdy rzeczywistość ulega rozpadowi, rozpadają się też ramy okienek. Linie stają się organiczne, przypominają plątaninę żył, korzeni albo rozdartą tkankę. Artysta uwielbia operować ekstremalnym detalem, by w następnym cięciu przytłoczyć nas monumentalną, dwustronicową rozkładówką ukazującą niewyobrażalną, Lovecraftowską architekturę mrocznego wymiaru.




Napięcie budowane jest tu również poprzez mistrzowskie operowanie pustką i ciemnością.
Kluczową rolę odgrywa tu praca Dave'a Stewarta. Nie koloruje on grozy na pokaz. Nie zalewa plansz banalną czernią i czerwienią, nie wrzuca wszędzie łatwego „mroku”, nie robi z albumu atrakcyjnego katalogu makabry. Jego paleta ma w sobie brud, chłód, chorobliwe przygaszenie. Kolor bywa tu jak stęchłe powietrze w zamkniętym pomieszczeniu. Czasem nagle uderza mocniej, ale zwykle pracuje podskórnie, budując wrażenie skażenia. Dzięki temu nawet zwykłe wnętrza nie są do końca zwykłe. Mają w sobie coś przechodzonego, zmatowiałego, zużytego.
Największą siłą „Siedziby” jest więc sposób, w jaki tekst, obraz i kolor składają się w opowieść o rozpadzie. Nie tylko przestrzeni. Także wspólnoty, pamięci, ciała, poczucia bezpieczeństwa. To horror bardziej lepki niż gwałtowny. Nie atakuje wyłącznie obrazem grozy, lecz sadza czytelnika w miejscu, które coraz mniej przypomina świat, a coraz bardziej stan psychiczny. W najlepszych fragmentach ma w sobie coś z „Gideon Falls”, ale bez prostego powtarzania tamtej formuły. Można tu wyczuć echo weird fiction, horroru kosmicznego i opowieści o nawiedzonych domach, ale „Siedziba” nie jest kalką Lovecrafta ani kolejną wariacją na temat przeklętego domu. Bardziej interesujce jest pytanie, czy zło potrzebuje wielkiego rytuału, skoro wystarczy mu ludzka bierność, wstyd i samotność.

Nie jest to jednak dzieło pozbawione pęknięć. Ambitna struktura, wprowadzająca wielu bohaterów rzuconych w wir ekstremalnych wydarzeń, ma swoją cenę. Lemire nie ma wystarczająco dużo przestrzeni, by każdą z tych postaci obdarzyć równą głębią. Podczas gdy wątki kilkorga z nich są poruszające i precyzyjnie poprowadzone, inni sprawiają wrażenie zaledwie funkcji fabularnych, figur, których rolą jest wyłącznie napędzanie akcji i demonstrowanie skali zagrożenia.
Można również odnieść wrażenie, że w momencie opowieści, gdy nadprzyrodzony element w pełni przejmuje kontrolę nad narracją, komiks traci nieco ze swojego początkowego, subtelnego napięcia. Zbyt dosłowne wizualizowanie metafizycznej grozy sprawia, że lęk przed nieznanym zamienia się momentami w szaloną, choć wciąż wizualnie oszałamiającą, jazdę bez trzymanki. Kiedy na początku zło kryje się za drzwiami sąsiada, wydaje się znacznie bardziej zjadliwe niż wtedy, gdy przybiera formę ogromnych, makabrycznych pejzaży. Mimo to, nawet w słabszych momentach, dzieło to broni się swoją bezkompromisowością i brakiem chęci przypodobania się masowemu odbiorcy.
Niektórzy mogą też odczuć pewien przesyt wizualnymi sztuczkami Sorrentino, które momentami zdają się dominować nad samą opowieścią, czyniąc z niej raczej galerię makabrycznych obrazów niż płynną narrację. Ale czy w horrorze, który ma nas wytrącić z równowagi i zmusić do zakwestionowania własnych zmysłów, czytelność i płynność powinny być priorytetem?




„Siedziba” nie jest komiksem idealnym, ale jest komiksem bardzo ważnym w tym gatunku. To dzieło, które udowadnia, że horror komiksowy wciąż może być polem do ambitnych poszukiwań formalnych i głębokiej refleksji nad kondycją człowieka. Dla czytelników szukających prostego straszenia może być zbyt powolny, zbyt mglisty, zbyt obciążony mitologią. Jeśli szukacie w komiksie czegoś więcej niż tylko chwilowego dreszczyku, jeśli chcecie poczuć, jak rzeczywistość pęka pod naciskiem niewytłumaczalnego, „Siedziba” jest adresem, pod który musicie się udać.
Po skończonej lekturze zostaje przede wszystkim ciężar, który trudno od razu z siebie zrzucić. Nie ten przyjemny dreszcz po dobrze opowiedzianej historii grozy, ale coś bardziej lepkiego i mniej wygodnego. Wrażenie, że przez kilkaset stron patrzyło się nie tylko na cudzy koszmar, lecz także na ludzką skłonność do milczenia, odwracania wzroku i chowania własnych ran tak głęboko, aż zaczynają żyć własnym życiem.
A potem gasisz światło i przez krótką chwilę nie masz już pewności, czy za ścianą naprawdę jest tylko twój sąsiad. Może oddycha tam coś jeszcze — tajemnicze zło, które od dawna czekało, aż wreszcie je usłyszysz. Ale czy warto je poznać?
Zamieszczone w recenzji obrazy pochodzą z omawianego komiksu i zostały wykorzystane wyłącznie w celach informacyjnych oraz promocyjnych, w ramach dozwolonego użytku recenzenckiego. Nie są w żaden sposób używane ani udostępniane w celach szkolenia systemów sztucznej inteligencji.
