Tablety graficzne w latach 90: od kontrowersji do normy?

Gdy w latach 80. i 90. pierwsi rysownicy zaczęli eksperymentować z tabletami graficznymi i cyfrowym kolorem, komiksowy świat patrzył z mieszanką fascynacji i nieufności. Czy historia może pomóc zrozumieć obecne debaty na temat komiksów tworzonych z udziałem sztucznej inteligencji?

Tablety graficzne w latach 90: od kontrowersji do normy?
fot. ©DC Comics

Gdy w latach 80. i 90. pierwsi rysownicy zaczęli eksperymentować z tabletami graficznymi i cyfrowym kolorem, komiksowy świat patrzył z mieszanką fascynacji i nieufności. Nowe narzędzia dawały nadzieję na przyspieszenie produkcji i większą kontrolę nad barwą, ale w ich cieniu pojawiały się pixelowa estetyka, brak „oryginału” oraz krytyczne recenzje. Z dzisiejszej perspektywy warto zapytać, czy ta historia może pomóc zrozumieć obecne debaty na temat komiksów tworzonych z udziałem sztucznej inteligencji.

Pierwsze eksperymenty: piksele i ograniczenia sprzętu

Premiera pierwszych w pełni cyfrowych komiksów poprzedzała pojawienie się tabletów o kilka lat. W 1985 r. opublikowano Shatter Mike’a Saenza – komiks narysowany na komputerze Macintosh Plus. Saenz wspominał po latach, że największym wyzwaniem było operowanie na ograniczonej pamięci i rysowanie tylko fragmentów strony naraz – każda aktualizacja wymagała ponownego przeliczenia obrazu. Jego prace „wyglądały prymitywnie i pikselowo”, a recenzenci podkreślali sztywne, kanciaste postacie (“the art looked stiff and blocky” – sztuka wyglądała sztywno i kanciasto). Mimo technicznych innowacji „Shatter” był postrzegany bardziej jako ciekawostka niż artystyczny przełom.